- El 36% de los jóvenes de 15 años juega más de tres horas al día durante la semana, la proporción más alta entre los países miembros. El fenómeno abre el debate sobre los límites de este tipo de juegos y su papel como espacios de encuentro, interacción y desarrollo de nuevos intereses.
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) situó a Chile en el primer lugar de uso intensivo de videojuegos entre adolescentes de 15 años. Según los datos del organismo, un 36% declara jugar más de tres horas al día durante la semana, frente al 26% promedio de los países miembros. Además, un 81% juega durante un día habitual de la semana y un 9% supera las siete horas diarias.
Según explicó Cristopher Urbina, académico de la Facultad de Psicología de la Universidad UNIACC, “los videojuegos contemporáneos forman parte de las culturas juveniles, son espacios de esparcimiento y eso ya tiene un valor por sí mismo, porque niños y adolescentes también tienen el derecho a disfrutar de actividades que no están simplemente orientadas a mejorar sus notas o su rendimiento académico. El disfrute es uno de los elementos más relevantes para el bienestar psicosocial en esta población".
Agregó que “hay quienes encuentran a sus amigos allí después del colegio, conocen a personas con intereses similares o incluso participan en algún tipo de comunidad mediante foros o la interacción dentro de los videojuegos. Ahí circulan conversaciones, conocimientos y formas de colaboración que también son muy importantes. Son sellos distintivos en su forma de ser”.
En este sentido, precisó que “los videojuegos ofrecen la posibilidad de experimentar: se pueden explorar mundos, construir historias, tomar decisiones, crear personajes y participar de situaciones que incluso son difíciles de homologar en otros campos. Pueden despertar intereses por la música, el dibujo, la programación, la narración, conocer historias, otras épocas y distintas áreas. Todo eso dependerá del tipo de juego en el que estén participando”.
Respecto de las señales que pueden alertar sobre un uso problemático, Urbina advirtió que estas aparecen cuando jugar comienza a interferir con otras actividades de la vida cotidiana. “Entre las principales que tenemos está el descanso o los vínculos con personas de manera presencial. Ahí necesitamos conversar con niños y adolescentes, acompañarlos y es importante observar qué está ocurriendo en sus vidas y qué está quedando desplazado, porque jugar por sí mismo no es malo”, aseguró.
A juicio del especialista, también es necesario revisar las alternativas de recreación y socialización que tienen niños y adolescentes fuera de las pantallas. Esto implica considerar qué espacios tienen para encontrarse con sus compañeros fuera del colegio, si cuentan con lugares seguros para jugar en sus barrios y áreas verdes, y si disponen de oportunidades para participar en talleres y actividades que les permitan desarrollar otros intereses y establecer vínculos más allá del entorno digital.
En cuanto al acompañamiento familiar, el psicólogo advirtió que las extensas jornadas laborales y los tiempos de traslado reducen las posibilidades de padres y cuidadores de compartir con los niños, un factor que también debe considerarse al analizar los hábitos de niños y adolescentes.
En relación a la industria de los videojuegos, el docente de la UNIACC afirmó que “algunos incorporan mecanismos que efectivamente han sido estudiados como adictivos o que tienen un circuito de recompensa que genera cierta cuota dependencia. Sin embargo, no nos podemos limitar a aquello”
“A modo propositivo, lo que habría que hacer es generar una conversación curiosa con nuestros hijos, con jóvenes y adolescentes: conocer qué juegan, qué les interesa, con quiénes se encuentran y qué significa ese espacio para ellos, porque muchas veces corresponde a un mundo completo para ellos”, añadió.
Por ello, sugirió que aproximarse a estos espacios también podría contribuir a fortalecer los vínculos y evitar que los videojuegos se conviertan en canales para desprenderse del mundo real y vivir únicamente en uno de fantasía.
Finalmente, señaló que “acercarnos a conversar sobre qué les interesa de estos videojuegos también nos permite prevenir algunas situaciones que pueden llegar a ser de riesgo, como es el grooming, donde un adulto trata de generar la confianza de niños y jóvenes a través de esto entornos virtuales, principalmente con fines sexuales. Preguntarnos qué están jugando, cómo están jugando y con quién están jugando también es una forma de prevenir”.